Showing posts with label Campus Day's. Show all posts
Showing posts with label Campus Day's. Show all posts

15.4.12

CyberCrime | Softskill

Cybercrime Dapat Diartikan Sebagai Perbuatan Melawan Hukum Dan/Atau Tanpa Hak Berbasis Teknologi Informasi Atau Dengan Memakai Komputer Dan/Atau Jaringan Komputer Sbg Sarana Atau Alat Sehingga Menjadikan Komputer Dan/Atau Jaringannya Sebagai Obyek Maupun Subyek Tindak Pidana Yang Dilakukan Dengan Sengaja.

Cybercrime ada 2 jenis :

1.Cybercrime With Violence (dengan kekerasan)

Cybertetorism
Assault By Threat (serangan dan ancaman)
Cyberstalking (penguntitan di internet)
Child Pornography (pornografi anak)

2.Cybercrime Without Violence (tanpa kekerasan)

Cybertrespass (memasuki jaringan tanpa izin)
Cybertheft (mencuri informasi)
Cyberfraud (penipuan di internet)
Destructive Cybercrimes (merusak jaringan)
Cyber Prostitute Ads (iklan internet prostitusi)
Cybergambling (perjudian di internet)
Cyber Drugs Sales (penjualan obat dan narkotika di internet)
Cyber Laundring
Cybercontraband


Sebuah komputer dapat menjadi sumber bukti . Meskipun komputer tidak langsung digunakan untuk tujuan kriminal, itu adalah perangkat yang sangat baik untuk pencatatan, terutama diberikan kekuasaan untuk mengenkripsi data. Jika bukti ini dapat diperoleh dan didekripsi, dapat menjadi nilai besar untuk penyidik pidana.

Spam

Spam , atau diminta pengiriman bulk email untuk tujuan komersial, merupakan pelanggaran hukum untuk derajat yang bervariasi . Sebagaimana diterapkan ke email, khusus undang-undang anti-spam yang relatif baru, namun batas-batas pada komunikasi elektronik yang tidak diminta sudah ada dalam beberapa bentuk untuk beberapa waktu.

Penipuan lewat Komputer

penipuan Komputer adalah setiap keliru jujur fakta ditujukan untuk membiarkan yang lain untuk melakukan atau tidak melakukan sesuatu yang menyebabkan kerugian. Dalam konteks ini, penipuan akan menghasilkan memperoleh manfaat dengan:

Mengubah masukan komputer dengan cara yang tidak sah. Hal ini memerlukan sedikit keahlian teknis dan bukan merupakan bentuk yang jarang pencurian oleh karyawan mengubah data sebelum entri atau memasukkan data palsu, atau dengan memasukkan instruksi yang tidak sah atau menggunakan proses yang tidak sah;

Mengubah, merusak, menekan, atau mencuri output, biasanya untuk menyembunyikan transaksi yang tidak sah: ini sulit untuk mendeteksi;

Mengubah atau menghapus data yang tersimpan;

Mengubah atau menyalahgunakan sistem yang ada alat atau paket perangkat lunak, atau mengubah atau menulis kode untuk tujuan penipuan.

Bentuk lain dari penipuan dapat difasilitasi dengan menggunakan sistem komputer, termasuk penipuan bank , pencurian identitas , pemerasan , dan pencurian informasi rahasia .

Berbagai penipuan internet target konsumen langsung.

Senonoh atau konten yang menyinggung

Isi situs web dan komunikasi elektronik lainnya mungkin tidak menyenangkan, cabul atau ofensif untuk berbagai alasan. Dalam beberapa kasus komunikasi ini mungkin ilegal.

Banyak batas yurisdiksi di beberapa tempat pidato dan larangan rasis , menghujat , politik subversif, memfitnah atau fitnah , durhaka , atau materi peradangan yang cenderung menghasut kejahatan kebencian .

Sejauh mana berbagai bentuk komunikasi tersebut sah sangat bervariasi antara negara, dan bahkan di dalam bangsa. Ini adalah daerah sensitif di mana pengadilan bisa terlibat dalam menengahi antara kelompok dengan keyakinan berurat.

Salah satu bidang pornografi internet yang telah menjadi sasaran upaya terkuat di kurtailmen adalah pornografi anak .

Pelecehan

Sedangkan konten yang mungkin menyinggung dalam cara yang tidak khusus, pelecehan mengarahkan kata-kata kotor dan komentar menghina pada individu tertentu fokus misalnya pada jenis kelamin, ras, agama, kebangsaan, orientasi seksual. Hal ini sering terjadi di chat room, melalui newsgroup, dan dengan mengirim e-mail benci kepada pihak yang berkepentingan (lihat cyber bullying , cyber mengintai , pelecehan oleh komputer , membenci kejahatan , predator Online , dan menguntit ). Setiap komentar yang mungkin ditemukan merendahkan atau menyinggung dianggap pelecehan.

Perdagangan Obat

Narkoba semakin memanfaatkan Internet untuk menjual zat ilegal mereka melalui dienkripsi e-mail dan Teknologi lainnya internet. Beberapa pedagang obat bius mengatur transaksi di kafe-kafe internet , situs Web kurir gunakan untuk melacak paket ilegal pil, dan swap resep untuk amfetamin dalam Pembatasan akses chat room.

Kenaikan dalam perdagangan narkoba Internet juga bisa disebabkan oleh kurangnya komunikasi tatap muka. Pertukaran ini virtual memungkinkan lebih mengintimidasi individu untuk lebih nyaman membeli obat-obatan terlarang. Para samar efek yang sering dikaitkan dengan perdagangan narkoba sangat diminimalkan dan proses penyaringan yang datang dengan interaksi fisik memudar. Selain itu, resep obat tradisional hati-hati menyimpan rahasia. Tapi dengan teknologi komputer modern, informasi ini sekarang sedang dibuat tersedia bagi siapa saja yang memiliki akses komputer.

Cyberterrorism

Pejabat pemerintah dan Teknologi Informasi spesialis keamanan telah didokumentasikan peningkatan yang signifikan dalam masalah internet dan scan server sejak tahun 2001 awal. Tapi ada kekhawatiran di kalangan pejabat federal [ siapa? ] bahwa gangguan tersebut merupakan bagian dari upaya yang diselenggarakan oleh cyberterrorists , badan intelijen asing, atau kelompok lain untuk keamanan peta potensi lubang dalam sistem kritis. Sebuah cyberterrorist adalah seseorang yang mengintimidasi atau memaksa pemerintah atau organisasi untuk memajukan tujuan nya politik atau sosial dengan meluncurkan serangan berbasis komputer terhadap komputer, jaringan, dan informasi yang disimpan pada mereka.

Cyberterrorism secara umum, dapat didefinisikan sebagai aksi terorisme yang dilakukan melalui penggunaan sumber daya dunia maya atau komputer (Parker 1983). Dengan demikian, propaganda sederhana di internet, bahwa akan ada serangan bom selama liburan dapat dianggap cyberterrorism. Seperti juga ada juga hacking kegiatan diarahkan kepada individu, keluarga, yang diselenggarakan oleh kelompok-kelompok dalam jaringan, cenderung menyebabkan ketakutan antara orang-orang, menunjukkan kekuasaan, mengumpulkan informasi yang relevan untuk menghancurkan kehidupan manusia, perampokan, memeras dll

Peperangan Cyber

AS Departemen Pertahanan (DoD) mencatat dunia maya yang telah muncul sebagai tingkat kepedulian nasional melalui peristiwa baru-baru ini beberapa signifikansi geo-strategis. Di antara mereka termasuk serangan di Estonia infrastruktur pada tahun 2007, diduga dilakukan oleh hacker Rusia. “Pada bulan Agustus 2008, Rusia kembali diduga melakukan serangan cyber, kali ini dalam terkoordinasi dan sinkron dan non-kinetik kampanye kinetik terhadap negara Georgia . Khawatir bahwa serangan tersebut dapat menjadi norma dalam peperangan masa depan di antara negara-negara, konsep dunia maya dampak operasi dan akan disesuaikan dengan warfighting komandan militer di masa depan.

Berikut adalah contoh kejahatan Cybercrime beserta nama-nama samaran yang digunakan dalam melaksanakan aksi kejahatannya :

1. Kodiak

Tahun 1994, Kodiak mengakses rekening dari beberapa pelanggan perusahaan besar pada bank utama dan mentransfer dana ke rekening yang telah disiapkan oleh kaki tangan mereka di Finlandia, Amerika Serikat, Jerman, Israel dan Inggris. Dalam tahun 2005, dia dijatuhi hukuman dan dipenjara selama tiga tahun. Diperkirakan Kodiak telah mencuri sebesar 10,7 juta dollar.

2. Don Fanucci

Di usia 15 tahun, Don Fanucci melakukan suatu rangkaian serangan pada bulan Februari 2000 terhadap beberapa situs web komersil ber-traffick tinggi. Dia dihukum tahanan kota di tempat tinggalnya, Montreal, Quebec, pada 12 September 2001 selama delapan bulan dengan penjagaan terbuka, satu tahun masa percobaan, pembatasan pemakaian Internet, dan denda. Kerusakan ekonomi secara global sebagai akibat serangan-serangannya itu diyakini mencapai 7,5 juta hingga 1,2 milyar dollar.

3. Pox

Salah satu pencipta virus e-mail “Love Bug” (iloveyou), Pox, diduga telah menginfeksi dan melumpuhkan lebih dari 50 juta komputer dan jaringan pada 4 Mei 2000. Virus tersebut juga menyerang komputer-komputer milik Pentagon, CIA dan organisasi-organisasi besar lainnya dan menyebabkan kerugian berjuta-juta dolar akibat kerusakan-kerusakan. Karena Pilipina tidak mempunyai undang-undang yang melawan kejahatan hacking komputer, Fox tidak pernah didakwa atas kejahatan-kejahatannya.

4. Mishkal

Mishkal dituduh sebagai salah satu godfather pemalsu kartu kredit di Eropa Timur. Dia dan rekanan-rekanannya dituduh memproduksi secara masal kartu kredit dan debet palsu. Pada satu titik, mereka dilaporkan memiliki pendapatan hingga 100.000 dollar per hari. Dia ditangkap namun kemudian dibebaskan setelah enam bulan ditahan, dan dengan segera dicarikan kedudukan di pemerintahan Ukrainia – sebuah posisi yang akan memberikan kepadanya kekebalan otomatis dari penuntutan lebih lanjut.

5. The Wiz dan Piotrek

The Wiz, 23 tahun, dan Piotrek, 27 tahun, dari Chelyabinsk, Rusia, dihukum untuk sejumlah tuntutan perkomplotan, berbagai kejahatan komputer, dan penipuan mengikat melawan lembaga-lembaga keuangan di Seattle, Los Angeles dan Texas. Di antaranya, mereka mencuri database dari sekitar 50.000 kartu kredit. Keduanya didenda dan dihukum sedikitnya tiga tahun penjara.

6. Roper, Red_Skwyre, dan Dragov

Tiga orang ini adalah inti dari jaringan kejahatan dunia maya dengan memeras uang dari bank-bank, Kasino-kasino internet, dan berbagai bisnis berbasis web lainnya. Strategi mereka sederhana, yakni meng-hack dan menahan proses transaksi rekening untuk sebuah tebusan sebesar 40.000 dollar. Didakwa menyebabkan kerusakan langsung lebih dari 2 juta poundstarling dan kerusakan-kerusakan tidak langsung sekitar 40 juta poundstarling. Dalam bulan Oktober 2007, trio itu dinyatakan bersalah dan dijatuhi hukuman delapan tahun penjara.

7. Bandit

Bandit memanipulasi kira-kira 500.000 komputer dan menyewakannya untuk aktivitas kejahatan. Dia ditangkap pada bulan November 2005 dalam sebuah operasi FBI, dan dihukum 60 bulan penjara, dan diperintahkan untuk menyerahkan sebuah mobil mewahnya seharga 58.000 dollar yang berasal dari hasil kejahatannya. Dia juga diperintahkan untuk membayar 15.000 dollar sebagai ganti rugi kepada pemerintah Amerika Serikat untuk komputer-komputer militer yang terinfeksi.

Reference Link
Sumber[1]
Sumber[2]

17.3.12

Etika & Profesi dalam bidang IT

Etika berhubungan dengan perilaku manusia. Manusia itu yakin dan wajib berbuat baik dan menghindari yang jahat.

Oleh karena itu dalam etika mempermasalahkan hal-hal seperti: apakah yang disebut baik itu, apakah yang buruk itu, apakah ukuran baik dan buruk itu, apakah suara batin itu, mengapa orang terikat pada kesusilaan.

Profesionalisme adalah suatu kemampuan yang dianggap berbeda dalam menjalankan suatu pekerjaan. Profesionalisme dapat diartikan juga dengan suatu keahlian dalam penanganan suatu masalah atau pekerjaan dengan hasil yang maksimal dikarenakan telah menguasai bidang yang dijalankan tersebut.

Beberapa pengertian tentang etika profesi

1.Merupakan hasil pengaturan diri profesi yang bersangkutan dan ini perwujudan moral yang hakiki, yang tidak dapat dipaksakan dari luar.

2. Dapat berlaku efektif apabila dijiwai oleh cita-cita dan nilai-nilai yang hidup dalam lingkungan profesi itu sendiri.

3. Merupakan rumusan norma moral manusia yang mengemban profesi itu.

4. Tolak ukur perbuatan anggota kelompok profesi.

5. Merupakan upaya pencegahan berbuat yang tidak etis bagi anggotanya

Peran Etika dalam bidang IT

Seperti yang kita ketahui perkembangan dunia IT berlangsung sangat cepat. Dengan pekembangan tersebut diharapkan akan dapat mempertahankan dan meningkatkan taraf hidup manusia. Banyak hal yang menggiurkan manusia untuk dapat sukses dalam bidang it tetapi tidak cukup dengan mengandalkan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, manusia juga harus menghayati secara mendalam kode etik ilmu, teknologi dan kehidupan.

Banyak ahli telah menemukan bahwa teknologi mengambil alih fungsi mental manusia, pada saat yang sama terjadi kerugian yang diakibatkan oleh hilangnya fungsi tersebut dari kerja mental manusia. Perubahan yang terjadi pada cara berfikir manusia sebagai akibat perkembangan teknologi sedikit banyak berpengaruh terhadap pelaksanaan dan cara pandang manusia terhadap etika dan norma dalam kehidupannya.

Kesimpulan
Etika profesi merupakan bagian dari etika sosial yang menyangkut bagaimana mereka harus menjalankan profesinya secara profesional agar diterima oleh masyarakat. Dengan etika profesi diharapkan kaum profesional dapat bekerja sebaik mungkin, serta dapat mempertanggungjawabkan tugas yang dilakukannya dari segi tuntutan pekerjaan.

Maka sebagai manusia mungkin terkadang banyak hal yang menarik perhatian kita untuk menjadi sukses bahkan bidang IT pun sangat berpotensi tetapi apakah kita harus menghalalkan segala vara untuk sukses dan melupakan etika dalam berprofesi itu sendiri?

jawaban hanya terdapat pda hati kita masing-masing sangat diharapkan jawaban itu tidak hanya dimulut saja tetapi juga dapat kita realisasikan.

semoga kita tetap menjadi manusia yang memiliki etika dalam berprofesi !

sumber

30.1.12

Cloud Computing

Pengertian Cloud Computing
Bahasan hangat saat ini di bebagai media berita teknologi adalah berkembangnya “Cloud Computing” atau komputasi awan, dibawah ini dibahas mengenai seluk beluk komputasi awan.

Definisi Cloud Computing
Ketika kita membicarakan Cloud Computing, sebenarnya apakah kita membicarakan hal yang sama?
Banyak pihak memberikan definisi cloud computing dengan perbedaan di sana-sini. Wikipedia mendefinisikan cloud computing sebagai “komputasi berbasis Internet, ketika banyak server digunakan bersama untuk menyediakan sumber daya, perangkat lunak dan data pada komputer atau perangkat lain pada saat dibutuhkan, sama seperti jaringan listrik”.



Gartner mendefinisikannya sebagai “sebuah cara komputasi ketika layanan berbasis TI yang mudah dikembangkan dan lentur disediakan sebagai sebuah layanan untuk pelanggan menggunakan teknologi Internet.”

Forester mendefinisikannya sebagai “standar kemampuan TI, seperti perangkat lunak, platform aplikasi, atau infrastruktur, yang disediakan menggunakan teknologi Internet dengan cara swalayan dan bayar-per-pemakaian.”

Secara sederhana, Cloud Computing dapat kita bayangkan seperti sebuah jaringan listrik. Apabila kita membutuhkan listrik, apakah kita harus punya pembangkit listrik sendiri? Tentu tidak. Kita tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, PLN), menyambungkan rumah kita dengan jaringan listrik, dan kita tinggal menikmati layanan tersebut. Pembayaran kita lakukan bulanan sesuai pemakaian.

Kalau listrik bisa seperti itu, mengapa layanan komputasi tidak bisa? Misalnya, apabila sebuah perusahaan membutuhkan aplikasi CRM (Customer Relationship Management). Kenapa perusahaan tersebut harus membeli aplikasi CRM, membeli hardware server, dan kemudian harus memiliki tim TI khusus untuk menjaga server dan aplikasi tersebut?

Di sinilah cloud computing berperan. Penyedia jasa cloud computing seperti Microsoft, telah menyediakan aplikasi CRM yang dapat digunakan langsung oleh perusahaan tadi. Mereka tinggal menghubungi penyedia layanan (dalam hal ini, Microsoft), “menyambungkan” perusahaannya dengan layanan tersebut (dalam hal ini, melalui Internet), dan tinggal menggunakannya. Pembayaran? Cukup dibayar per bulan (atau per tahun, tergantung kontrak) sesuai pemakaian. Tidak ada lagi investasi di awal yang harus dilakukan.

Agar lebih mudah membayangkannya, silahkan lihat ilustrasi pada Gambar 1.



Karakteristik Cloud Computing
Dengan semakin maraknya pembicaraan seputar cloud computing, semakin banyak perusahaan yang mengumumkan bahwa mereka menyediakan layanan cloud computing. Akan sangat membingungkan bagi kita para pengguna untuk memastikan bahwa layanan yang akan kita dapatkan adalah cloud computing atau bukan.

Untuk mudahnya, dari semua definisi yang ada, dapat diintisarikan bahwa cloud computing ideal adalah layanan yang memiliki 5 karakteristik berikut ini.

1. On-Demand Self-Services
Sebuah layanan cloud computing harus dapat dimanfaatkan oleh pengguna melalui mekanisme swalayan dan langsung tersedia pada saat dibutuhkan. Campur tangan penyedia layanan adalah sangat minim. Jadi, apabila kita saat ini membutuhkan layanan aplikasi CRM (sesuai contoh di awal), maka kita harus dapat mendaftar secara swalayan dan layanan tersebut langsung tersedia saat itu juga.

2. Broad Network Access
Sebuah layanan cloud computing harus dapat diakses dari mana saja, kapan saja, dengan alat apa pun, asalkan kita terhubung ke jaringan layanan. Dalam contoh layanan aplikasi CRM di atas, selama kita terhubung ke jaringan Internet, saya harus dapat mengakses layanan tersebut, baik itu melalui laptop, desktop, warnet, handphone, tablet, dan perangkat lain.

3. Resource Pooling
Sebuah layanan cloud computing harus tersedia secara terpusat dan dapat membagi sumber daya secara efisien. Karena cloud computing digunakan bersama-sama oleh berbagai pelanggan, penyedia layanan harus dapat membagi beban secara efisien, sehingga sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal.

4. Rapid Elasticity
Sebuah layanan cloud computing harus dapat menaikkan (atau menurunkan) kapasitas sesuai kebutuhan. Misalnya, apabila pegawai di kantor bertambah, maka kita harus dapat menambah user untuk aplikasi CRM tersebut dengan mudah. Begitu juga jika pegawai berkurang. Atau, apabila kita menempatkan sebuah website berita dalam jaringan cloud computing, maka apabila terjadi peningkatkan traffic karena ada berita penting, maka kapasitas harus dapat dinaikkan dengan cepat.

5. Measured Service
Sebuah layanan cloud computing harus disediakan secara terukur, karena nantinya akan digunakan dalam proses pembayaran. Harap diingat bahwa layanan cloud computing dibayar sesuai penggunaan, sehingga harus terukur dengan baik.

Kelebihan Cloud Computing
Dari semua penjelasan di atas, apa sebenarnya kelebihan dari Cloud Computing, terutama bagi dunia bisnis? Berikut beberapa di antaranya.

Tanpa Investasi Awal
Dengan cloud computing, kita dapat menggunakan sebuah layanan tanpa investasi yang signifikan di awal.
Ini sangat penting bagi bisnis, terutama bisnis pemula (startup). Mungkin di awal bisnis, kita hanya perlu layanan CRM untuk 2 pengguna. Kemudian meningkat menjadi 10 pengguna. Tanpa model cloud computing, maka sejak awal kita sudah harus membeli hardware yang cukup untuk sekian tahun ke depan. Dengan cloud computing, kita cukup membayar sesuai yang kita butuhkan.

Mengubah CAPEX menjadi OPEX
Sama seperti kelebihan yang pertama, kelebihan yang kedua masih seputar keuangan. Tanpa cloud computing, investasi hardware dan software harus dilakukan di awal, sehingga kita harus melakukan pengeluaran modal (Capital Expenditure, atau CAPEX). Sedangkan dengan cloud computing, kita dapat melakukan pengeluaran operasional (Operational Expenditure, atau OPEX).
Jadi, sama persis dengan biaya utilitas lainnya seperti listrik atau telepon ketika kita cukup membayar bulanan sesuai pemakaian. Hal ini akan sangat membantu perusahaan secara keuangan.

Lentur dan Mudah Dikembangkan
Dengan memanfaatkan Cloud Computing, bisnis kita dapat memanfaatkan TI sesuai kebutuhan. Perhatikan Gambar 2 di bawah untuk melihat beberapa skenario kebutuhan bisnis.
Penggunaan TI secara bisnis biasanya tidak datar-datar saja.

Dalam skenario “Predictable Bursting”, ada periode di mana penggunaan TI meningkat tajam. Contoh mudah adalah aplikasi Human Resource (HR) yang pada akhir bulan selalu meningkat penggunaannya karena mengelola gaji karyawan.

Untuk skenario “Growing Fast”, bisnis meningkat dengan pesat sehingga kapasitas TI juga harus mengikuti.
Contoh skenario “Unpredictable Bursting” adalah ketika sebuah website berita mendapat pengunjung yang melonjak karena ada berita menarik.

Skenario “On and Off” adalah penggunaan TI yang tidak berkelanjutan. Misalnya, sebuah layanan pelaporan pajak, yang hanya digunakan di waktu-waktu tertentu setiap tahun.



Tanpa layanan cloud computing, ke empat skenario ini akan membutuhkan perencanaan TI yang sangat tidak efisien, karena investasi TI harus dilakukan sesuai kapasitas tertinggi, walaupun mungkin hanya terjadi di saat-saat tertentu. Hal ini dilakukan untuk mencegah terjadi kegagalan layanan pada saat “peak time” tersebut.
Dengan cloud computing, karena sifatnya yang lentur dan mudah dikembangkan (elastic and scalable), maka kapasitas dapat ditingkatkan pada saat dibutuhkan, dengan biaya penggunaan sesuai pemakaian.

Fokus pada Bisnis, bukan TI
Dengan menggunakan Cloud Computing, kita dapat fokus pada bisnis utama perusahaan, dan bukan berkecimpung di dalam pengelolaan TI. Hal ini dapat dilakukan karena pengelolaan TI dilakukan oleh penyedia layanan, dan bukan oleh kita sendiri. Misalnya, melakukan patching, security update, upgrade hardware, upgrade software, maintenance, dan lain-lain. Apabila kita memiliki tim TI, maka tim tersebut dapat fokus pada layanan TI yang spesifik untuk bisnis kita, sedangkan hal-hal umum sudah ditangani oleh penyedia layanan.

Cloud computing sudah hadir saat ini, termasuk di Indonesia. Jadi, cloud computing bukanlah sebuah angan-angan, melainkan sudah menjadi kenyataan dalam dunia TI. Bukan berarti kita semua langsung harus berpindah saat ini juga : pada kenyataannya cloud computing bukanlah untuk semua orang. Masih tetap terdapat jenis-jenis layanan yang memang harus dilakukan secara on-premise, walaupun terdapat juga layanan yang menjadi sangat efisien bila dilakukan dengan cloud computing. Beberapa jenis layanan bahkan dapat dilakukan secara bersamaan (hybrid) dengan menggabungkan kedua jenis implementasi tersebut.

Oleh karena itu, carilah penyedia layanan yang dapat memberikan saran yang tepat dan terbaik bagi kebutuhan anda. Kesuksesan penggunaan cloud computing akan sangat ditentukan oleh kemampuan penyedia layanan dalam memberikan layanan yang tepat dan terbaik bagi pelanggan.
Cloud Computing jika dilihat dari jenis layanan apa saja yang ada, kita akan dapat memutuskan jenis yang mana yang mungkin di adopsi di organisasi ataupun bisnis yang kita jalani.

Layanan-layanan komputasi ini tersedia untuk diakses dari internet karena kata cloud sendiri bermetafora dari kata internet, maka lokasi fisik dari server-server sumber daya komputasi ini bisa di mana saja, tidak harus on-premise atau di data center kita sendiri. Saat ini ada beberapa vendor yang memberikan berbagai jenis layanan cloud computing, dan secara fisik sumber daya komputasi berada di data center mereka. Kita sebagai customer cukup mengkonsumsi sumber daya komputasi tersebut melalui internet tanpa tahu secara detail lokasi maupun server sumber daya komputasi yang kita pergunakan.

Sebagai ilustrasi bagaimana cloud computing ini bekerja seperti ditujukan dalam gambar 3. Pengelola dalam gambar tersebut menyediakan dan mengelola semua fasilitas Data Center berikut aplikasinya di tempat penyedia layanan cloud computing, sementara pengguna layanan cukup mengaksesnya dari Internet.



Tiga Golongan Layanan Cloud Computing
Jenis layanan Cloud Computing yang ada, terbagi dalam 3 golongan yaitu yang disebut sebagai Software as a Service (SaaS), kemudian Platform as a Service (PaaS) dan terakhir Infrastructure as a Service (IaaS).
Software as a Service (SaaS)

Sebagai konsumen individual, kita sebenarnya sudah akrab dengan layanan cloud computing melalui Yahoo Mail, Hotmail, Gmail, Google Search, Bing, atau MSN Messenger. Contoh lain yang cukup populer adalah Google Application ataupun Microsoft Office Web Applications yang merupakan aplikasi pengolah dokumen berbasis internet.

Di dunia bisnis, kita mungkin familiar dengan SalesForce.com atau Microsoft CRM yang merupakan layanan aplikasi CRM. Di sini, perusahaan tidak perlu setup hardware dan software CRM di server sendiri. Cukup berlangganan SalesForce.com maupun Microsoft CRM, kita bisa menggunakan aplikasi CRM kapan dan dari mana saja melalui internet. Kita tidak perlu melakukan investasi server maupun aplikasi. Kita juga akan selalu mendapat aplikasi terbaru jika terjadi upgrade. Intinya, kita benar-benar hanya tinggal menggunakan aplikasi tersebut. Pembayaran biasanya dilakukan bulanan, dan sesuai jumlah pemakai aplikasi tersebut. Dengan kata lain, pay as you go, pay per use, per seat.

Nah, semua layanan ini, dimana suatu aplikasi software tersedia dan bisa langsung dipakai oleh seorang pengguna, termasuk ke dalam kategori Software as a Services (SaaS). Secara sederhana, kita langsung mengkonsumsi layanan aplikasi yang ditawarkan.

Beberapa contoh aplikasi dalam katagori SaaS diantaranya adalah:
Microsoft Itune: merupakan aplikasi cloud sederhana untuk PC management yang berguna selain update software/services, kemampuan update security juga memberikan kepada penggunanya untuk men-tune performance dari windows 7 yang digunakan.
McAfee Security Scan Plus: aplikasi cloud untuk men-scaning virus di komputer pengguna.
Microsoft Office 365: aplikasi online untuk MS Office.

Platform as a Service (PaaS)
Sering terjadi, suatu aplikasi software yang sifatnya package tidak dapat memenuhi kebutuhan proses bisnis kita. Demikian pula dengan SaaS, di mana aplikasi yang ditawarkan sebagai layanan tidak sesuai dengan proses bisnis kita. Nah, pada skenario ini, kita dapat menggunakan jenis layanan yang disebut Platform as a Service (PaaS).

Pada PaaS, kita membuat sendiri aplikasi software yang kita inginkan, termasuk skema database yang diperlukan. Skema itu kemudian kita pasang (deploy) di server-server milik penyedia jasa PaaS. Penyedia jasa PaaS sendiri menyediakan layanan berupa platform, mulai dari mengatur server-server mereka secara virtualisasi sehingga sudah menjadi cluster sampai menyediakan sistem operasi di atasnya. Alhasil, kita sebagai pengguna hanya perlu memasang aplikasi yang kita buat di atasnya.

Jika kita adalah perusahaan pembuat software, PaaS juga memberi alternatif lain. Alih-alih memasang software di server konsumen, kita bisa memasang software tersebut di server milik penyedia layanan PaaS, lalu menjualnya ke konsumen dalam bentuk langganan. Dengan kata lain, kita membuat sebuah SaaS.

Singkatnya, dengan PaaS, kita membangun aplikasi kita sendiri di atas layanan PaaS tersebut. Adapun contoh vendor penyedia layanan Paas adalah Microsoft Azure dan Amazon Web Services.

Infrastructure as a Service (IaaS)
Ada kasus ketika konfigurasi yang disediakan oleh penyedia PaaS tidak sesuai dengan keinginan kita. Kita berniat menggunakan aplikasi yang memerlukan konfigurasi server yang unik dan tidak dapat dipenuhi oleh penyedia PaaS. Untuk keperluan seperti ini, kita dapat menggunakan layanan cloud computing tipe Infrastructure as a Service (IaaS).

Pada IaaS, penyedia layanan hanya menyediakan sumber daya komputasi seperti prosesor, memori, dan storage yang sudah tervirtualisasi. Akan tetapi, penyedia layanan tidak memasang sistem operasi maupun aplikasi di atasnya. Pemilihan OS, aplikasi, maupun konfigurasi lainnya sepenuhnya berada pada kendali kita.

Jadi, layanan IaaS dapat dilihat sebagai proses migrasi server-server kita dari on-premise ke data center milik penyedia IaaS ini. Para vendor cloud computing lokal rata-rata menyediakan layanan model IaaS ini, dalam bentuk Virtual Private Server seperti Windows Server Hyper-V, VM Ware Virtualization dan lain-lain.
Identifikasi SaaS, PaaS dan IaaS
Perbedaan SaaS, PaaS dan IaaS dapat dilihat dari sisi kendali atau tanggung jawab yang dilakukan oleh vendor penyedia jasa layanan cloud maupun customer. Pada gambar 4, di situ dijelaskan stack (jenjang) teknologi komputasi dari Networking naik hingga ke Application. Di situ juga dijelaskan sampai di stack mana suatu vendor layanan cloud memberikan layanannya, dan mulai dari jenjang mana konsumen mulai memegang kendali dan bertanggung jawab penuh pada stack di atasnya.



Mulai dari kanan, pada SaaS, seluruh stack merupakan tanggung jawab penyedia layanan cloud. Konsumen benar-benar hanya mengkonsumsi aplikasi yang disediakan.
Pada PaaS, penyedia layanan cloud bertanggung jawab mengelola Networking hingga Runtime. Konsumen memiliki kendali dan bertanggung jawab membuat aplikasi dan juga skema database-nya.

Pada IaaS, penyedia layanan Cloud bertanggung jawab untuk Networking hingga Virtualization. Konsumen sudah mulai bertanggung jawab untuk Operating System ke atas.

Sebagai perbandingan, di gambar juga ditunjukkan arsitektur tradisional on-premise (bukan cloud), alias semua ada di data center kita. Di sini kita bertanggung jawab untuk seluruh stack, dari Networking hingga Application.

Kesimpulan
Cloud computing sudah hadir saat ini, termasuk di Indonesia. Jadi, cloud computing bukanlah sebuah hype, melainkan sudah menjadi kenyataan dalam dunia TI.
Bukan berarti kita semua langsung harus berpindah saat ini juga: pada kenyataannya cloud computing bukanlah untuk semua orang. Masih tetap terdapat jenis-jenis layanan yang memang harus dilakukan secara on-premise, walaupun terdapat juga layanan yang menjadi sangat efisien bila dilakukan dengan cloud computing. Beberapa jenis layanan bahkan dapat dilakukan secara bersamaan (hybrid) dengan menggabungkan kedua jenis implementasi tersebut.

Oleh karena itu, carilah penyedia layanan yang dapat memberikan saran yang tepat dan terbaik bagi kebutuhan anda. Kesuksesan penggunaan cloud computing akan sangat ditentukan oleh kemampuan penyedia layanan dalam memberikan layanan yang tepat dan terbaik bagi pelanggan.

Sumber

14.11.11

Pendekatan Pengembangan Sistem

1. Dipandang dari metodologi yang digunakan :

a. Pendekatan Klasik (Clasical approach )
Disebut juga pengembangan tradisional / konvensional adalah pengembangan sistem dengan mengikuti tahapan pada system life cycle. Pendekatan ini menekankan bahwa pengembangan sistem akan berhasil bila mengikuti tahapan pada system life cycle. Tetapi pada kenyataannya pendekatan klasik tidak cukup digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi yang sukses dan akan timbul.
Beberapa permasalahan diantaranya adalah :
1. Pengembangan perangkat lunak menjadi sulit.
2. Biaya perawatan atau pemeliharaan sistem menjadi lebih mahal
3. Kemungkinan kesalahan sistem besar
4. Keberhasilan sistem kurang terjamin
5. Masalah dalam penerapan sistem

b. Pendekatan Terstruktur (structured approach )
Pendekatan ini dimulai pada awal tahun 1970, dan dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik (techniques) yg dibutuhkan dalam pengembangan sistem.


2. Dipandang dari sasaran yang dicapai :
a) Pendekatan Sepotong (piecerneal approach )
Pendekatan yg menekankan pada suatu kegiatan / aplikasi tertentu.
b) Pendekatan Sistem (systems approach )
Pendekatan yg menekankan pada sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi


3. Dipandang dari cara menentukan kebutuhan dari Sistem :
a. Pendekatan Bawah Naik (Bottom Up Approach )
Pendekatan dari level bawah organisasi, yaitu level operasional dimana transaksi dilakukan. Pendekatan ini dimulai dari perumusan kebutuhan untuk menangani transaksi dan naik ke level atas dengan merumuskan kebutuhan informasi berdasarkan transaksi tsb. (merupakan ciri-ciri dari pendekatan klasik disebut juga data analysis) .
b. Pendekatan Atas Turun
Dimulai dari level atas yaitu level perencanaan strategi. Pendekatan ini dimulai dengan mendefinisikan sarasan dan kebijaksanaan organisasi , kemudian dilakukan analisis kebutuhan informasi , lalu proses turun ke pemrosesan transaksi (merupakan ciri-ciri dari pendekatan terstruktur disebut juga decision analysis )


4. Dipandang dari cara mengembangkannya :
a. Pendekatan Sistem menyeluruh
Pendekatan yg mengembangkan sistem serentak secara menyeluruh.
(merupakan ciri -ciri pendekatan klasik )
b. Pendekatan Moduler
Pendekatan yg berusaha memecah sistem yg rumit menjadi beberapa bagian / modul yg sederhana (merupakan ciri -ciri pendekatan terstruktur )


5. Dipandang dari teknologi yg digunakan :
a. Pendekatan Lompatan jauh (great loop approach )
Pendekatan yg menerapkan perubahan menyeluruh secara serentak penggunaan teknologi canggih. Perubahan ini banyak mengandung resiko, juga memerlukan investasi yg besar.
b. Pendekatan Berkembang (evolutionary approach )
Pendekatan yg menerapkan perubahan canggih hanya untuk aplikasi yg memerlukan saja, dan akan terus berkembang.

10.11.11

Penerapan Komputer Vision

Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.


Sebagai teknologi disiplin, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :

· Pengendalian Proses ( misalnya sebuah robot industri atau kendaraan otonom).

· Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).

· Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).

· Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis / topografis).

· Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).


Pada Computer Vision terdapat kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan. Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra atau gambar. Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi atau pesan yang disampaikan oleh gambar atau citra.


Penerapan Computer Vision antara lain :

1. Bidang Pengolahan Citra Medis.

Hal ini dicirikan dengan ekstraksi informasi dari data gambar untuk tujuan membuat diagnosis medis pasien.contoh informasi yang dapat diekstraksi dari data gambar tersebut deteksi tumor, arteriosclerosis atau perubahan memfitnah lainnya. Hal ini juga dapat pengukuran dimensi organ, aliran darah, dll area aplikasi ini juga mendukung penelitian medis dengan memberikan informasi baru, misalnya, tentang struktur otak, atau tentang kualitas perawatan medis.

2. Bidang Industri.

Kadang-kadang disebut visi mesin, dimana informasi ini diekstraksi untuk tujuan mendukung proses manufaktur. Salah satu contohnya adalah kendali mutu dimana rincian atau produk akhir yang secara otomatis diperiksa untuk menemukan cacat. Contoh lain adalah pengukuran posisi dan orientasi rincian yang akan dijemput oleh lengan robot. Mesin visi juga banyak digunakan dalam proses pertanian untuk menghilangkan bahan makanan yang tidak diinginkan dari bahan massal, proses yang disebut sortir optik.

3. Bidang Fisika.

Fisika merupakan bidang lain yang terkait erat dengan Computer vision. Sistem Computer vision bergantung pada sensor gambar yang mendeteksi radiasi elektromagnetik yang biasanya dalam bentuk baik cahaya tampak atau infra-merah. Sensor dirancang dengan menggunakan fisika solid-state. Proses di mana cahaya merambat dan mencerminkan off permukaan dijelaskan menggunakan optik. Sensor gambar canggih bahkan meminta mekanika kuantum untuk memberikan pemahaman lengkap dari proses pembentukan gambar. Selain itu, berbagai masalah pengukuran fisika dapat diatasi dengan menggunakan Computer vision, untuk gerakan misalnya dalam cairan.

4. Bidang Neurobiologi.

Khususnya studi tentang sistem biological vision Selama abad terakhir, telah terjadi studi ekstensif dari mata, neuron, dan struktur otak dikhususkan untuk pengolahan rangsangan visual pada manusia dan berbagai hewan. Hal ini menimbulkan gambaran kasar, namun rumit, tentang bagaimana “sebenarnya” sistem visi beroperasi dalam menyelesaikan tugas-tugas visi tertentu yang terkait. Hasil ini telah menyebabkan subfield di dalam visi komputer di mana sistem buatan yang dirancang untuk meniru pengolahan dan perilaku sistem biologi, pada berbagai tingkat kompleksitas. Juga, beberapa metode pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan dalam visi memiliki latar belakang mereka dalam biologi.

5. Bidang Matematika Murni.

Sebagai contoh, banyak metode dalam visi komputer didasarkan pada statistik, optimasi atau geometri. Akhirnya, bagian penting dari lapangan dikhususkan untuk aspek pelaksanaan visi komputer, bagaimana metode yang ada dapat diwujudkan dalam berbagai kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras, atau bagaimana metode ini dapat dimodifikasi untuk mendapatkan kecepatan pemrosesan tanpa kehilangan terlalu banyak kinerja .

6. Bidang Pemrosesan Sinyal.

Banyak metode untuk pemrosesan sinyal satu-variabel, biasanya sinyal temporal, dapat diperpanjang dengan cara alami untuk pengolahan sinyal dua variabel atau sinyal multi-variabel dalam visi komputer. Namun, karena sifat spesifik gambar ada banyak metode dikembangkan dalam visi komputer yang tidak memiliki mitra dalam pengolahan sinyal satu-variabel. Sebuah karakter yang berbeda dari metode ini adalah kenyataan bahwa mereka adalah non-linear yang bersama-sama dengan dimensi-multi sinyal, mendefinisikan subfield dalam pemrosesan sinyal sebagai bagian dari visi komputer.

7. Bidang Prtahanan Dan Keamanan (Militer).

Contoh jelas adalah deteksi tentara musuh atau kendaraan dan bimbingan rudal. Lebih sistem canggih untuk panduan mengirim rudal rudal ke daerah daripada target yang spesifik, dan pemilihan target yang dibuat ketika rudal mencapai daerah berdasarkan data citra diperoleh secara lokal. Konsep modern militer, seperti "kesadaran medan perang", menunjukkan bahwa berbagai sensor, termasuk sensor gambar, menyediakan kaya set informasi tentang adegan tempur yang dapat digunakan untuk mendukung keputusan strategis. Dalam hal ini, pengolahan otomatis data yang digunakan untuk mengurangi kompleksitas dan informasi sekering dari sensor ganda untuk meningkatkan keandalan.

8. Bidang Didalam Kendaraan Otonom.

Meliputi submersibles , berbasis kendaraan darat (robot kecil dengan roda, mobil atau truk), kendaraan udara, dan kendaraan udara tak berawak ( UAV ). Tingkat berkisar otonomi dari sepenuhnya otonom (berawak) kendaraan untuk kendaraan di mana sistem visi berbasis komputer mendukung driver atau pilot dalam berbagai situasi. Sepenuhnya otonom kendaraan biasanya menggunakan visi komputer untuk navigasi, yakni untuk mengetahui mana itu, atau untuk menghasilkan peta lingkungan ( SLAM ) dan untuk mendeteksi rintangan. Hal ini juga dapat digunakan untuk mendeteksi peristiwa-peristiwa tugas tertentu yang spesifik, misalnya, sebuah UAV mencari kebakaran hutan. Contoh sistem pendukung sistem peringatan hambatan dalam mobil, dan sistem untuk pendaratan pesawat otonom. Beberapa produsen mobil telah menunjukkan sistem otonom mengemudi mobil , tapi teknologi ini masih belum mencapai tingkat di mana dapat diletakkan di pasar.. Ada banyak contoh kendaraan otonom militer mulai dari rudal maju, untuk UAV untuk misi pengintaian atau bimbingan rudal. Ruang eksplorasi sudah dibuat dengan kendaraan otonom menggunakan visi komputer, misalnya, NASA Mars Exploration Rover dan ESA exomars Rover.

9. Bidang Kecerdasan Buatan.

Keterkaitan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem robotical untuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan ini diperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Information about the environment could be provided by a computer vision system, acting as a vision sensor and providing high-level information about the environment and the robot. Informasi tentang lingkungan dapat diberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasi tingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Buatan kecerdasan dan visi lain berbagi topik komputer seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidang komputer secara umum.

10. Bidang Industri Perfilman

Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di
rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya
juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.
Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan
animasi untuk menggambarkan kapal raksasa ya.

Sumber

13.10.11

Layanan Telematika

Pada dasarnya telematika terdapat beberapa layanan, antara lain:

1. Layanan Informasi

layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi computer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antar manusia. layanan informasi menggabungkan suatu system komunikasi dengan kendaraan yang bergerak, seperti mobil untuk menawarkan layanan informasi yang disebut GPS, dimana GPS tersebut adalah sebagai petunjuk jalan. contoh lain dari layanan informasi misalnya internet services yang saat ini sudah lazim.

penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiskinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat.

layanan informasi mencakup empat hal pola lalu lintas informasi, antara lain alokasi, pembicaraam, konsultasi dan registrasi. beberapa contoh lainnya adalah:

a. Internet Services, contohnya seperti
• M-Commerce
• VOD
• News and Weather

b. Real-time traffic information (Mobile data dan Mobile television)

• mobile data menggunakan komunikasi data nirkabel menggunakan gelombang radio untuk mengirim dan menerima data computer real time untuk, dari dan antara perangkat yang digunakan oleh personil berbasis lapangan. alat-alat ini dapat dipasang semata-mata untuk digunakan saat berada dalam kendaraan (Fixed Data Terminal) atau untuk digunakan di dalam dan keluar dari kendaraan (Mobile Data Terminal).

c. Telematik Terminal.

telematika terminal yang mungkin termasuk fungsi komunikasi untuk berkomunikasi dengan server atau telematika dapat beroperasi dalam hubungannya dengan komunikasi mobile terminal, seperti telepon portable. secara umum, terminal telematika tidak memiliki perangkat layar, sehingga mereka dapat memberikan informasi gambar.


2. Layanan Keamanan

layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamananinformasi dan data. layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin.

layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang.

kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.

contoh layanan keamanan yaitu:
a. navigation assistant
b. weather,stock information
c. entertainment and M-commerce.
d. penggunaan Firewall dan Antivirus


3. Layanan Context Aware dan Event-Based

Di dalam ilmu computer menyatakan bahwa perangkat computer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat.

Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna(user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu.

dengan adanya context aware ini, user tidak perlu selalu memberikan input yang secara eksplisit untuk membuat computer menjalankan tugas-tugasnya.

ada tiga hal yang menjadi perhatian system context aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:

a. The acquisition of context. hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan. contoh: pemilihan konteks lokasi dengan penggunaan sensor lokasi tertentu(misalnya: GPS).

b. The abstraction and understanding of context. Bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja apliaksi.

c. Application behavior based on the recognized context. Dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami system dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilkinya serta bagaimana caranya memberikan control penuh kepada pengguna terhadap system.


4. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)

layanan perbaikan sumber adalah layanan untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. layanan ini juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.

Sumber

24.9.11

Wireless Internet Sharing

Salah seorang teman saya bertanya mengenai koneksi wireless di rumah saya. Ia menanyakan pada saya, bagaimana cara membagi koneksi Internet dengan menggunakan wireless. Tulisan ini saya tujukan untuk menjawab pertanyaan tersebut.



Struktur Network

Sebelumnya, saya akan memberikan gambaran mengenai struktur jaringan yang telah saya buat di rumah. Koneksi Internet didapatkan dari modem yang terhubung dengan komputer pertama di lantai 1 dengan kabel UTP. Koneksi ini kemudian akan disebarkan dengan menggunakan wireless pada komputer pertama. Komputer pertama dalam hal ini akan menjadi access point. Komputer kedua mendapatkan sinyal dari komputer pertama dan dengan melalui komputer tersebut dapat terkoneksi dengan Internet. Dalam tulisan ini, saya menggunakan sistem operasi Windows XP pada kedua komputer.

Langkah pertama adalah membagi koneksi Internet pada komputer pertama. Koneksi ini didapatkan melalui kabel UTP ke Ethernet dari komputer pertama. Berikut adalah langkah-langkahnya:

1. Buka Control Panel >> Network Connections

2. Pada jendela Network Connections, carilah koneksi yang terhubung dengan Internet. Pada kasus saya, yang terhubung dengan Internet adalah koneksi WAN Miniport (PPPOE).

3. Buka jendela Properties dari koneksi tersebut dan masuklah ke tab Advanced

4. Pada tab Advanced, berilah tanda contreng pada pilihan “Allow other network users to connect through this computer’s Internet connection”

5. Klik OK untuk menyimpan konfigurasi



Allow Internet sharing

Selanjutnya, kita akan membuat koneksi wireless pada komputer pertama. Berikut adalah langkah-langkahnya:

1. Pada jendela Network Connections, bukalah jendela Properties dari wireless device

2. Pada jendela Properties, bukalah tab Wireless Networks. Klik Add pada bagian Preferred networks

3. Pada jendela yang muncul (Wireless network properties), masukkan Network name (SSID) sesuai dengan keinginan. Jika anda menginginkan agar koneksi ini tidak bisa dipakai oleh sembarang orang, berikan Network Authentication dan Data Encryption yang diinginkan. Karena saya hanya memakainya di rumah, saya tidak akan menggunakan fasilitas ini



Set Network name (SSID)

4. Klik OK jika sudah selesai. Koneksi wireless yang baru saja dibuat akan muncul bagian Preferred networks

5. Bukalah tab General dan pilihlah Internet Protocol (TCP/IP) lalu klik Properties

6. Pada jendela ini, kita akan mengatur IP address untuk wireless device. Berilah tanda pada “Use the Following IP address” dan masukkan 192.168.0.1 sebagai IP address dan 255.255.255.0 sebagai subnet mask

7. Klik OK untuk menyimpan konfigurasi

Sampai pada tahap di atas, komputer pertama telah siap menjadi access point. Hidupkan wireless device pada komputer pertama dan kita akan lanjutkan ke komputer kedua.

1. Pada komputer kedua atau komputer klien, bukalah Network Properties

2. Pada jendela ini, bukalah jendela Properties pada wireless device dan masuklah ke tab General

3. Pada tab General, pilihlah Internet Protocol (TCP/IP) lalu klik Properties

4. Pada jendela yang muncul, kita atur IP address komputer kedua. Berilah tanda pada “Use the Following IP address” dan masukkan 192.168.0.2 sebagai IP address, 255.255.255.0 sebagai subnet mask, dan 192.168.0.1 sebagai Default Gateway. Pemberian IP address sebenarnya bebas, asal tidak keluar dari range subnet mask yang telah diberikan (untuk hal ini perlu penjelasan yang lebih lanjut). Pada bagian DNS server addresses, masukkan 192.168.0.1 sebagai Preferred DNS server



Setting IP Address
5. Klik OK untuk menyimpan konfigurasi

Langkah selanjutnya adalah menghubungkan kedua komputer dengan wireless. Berikut adalah langkah-langkahnya.

1. Buka jendela Wireless Network Connection
2. Carilah wireless network yang telah dibuat sebelumnya



Koneksi ke wireless

3. Pilih dan klik Connect
Setelah kedua komputer tersambung, jika berhasil, maka komputer kedua akan bisa mengakses Internet melalui komputer pertama. Jika belum berhasil, cobalah ulangi langkah di atas.

Reference

10.4.11

Resensi Novel Harry Potter and the Deathly Hallows

Judul Buku : Harry Potter and the Deathly Hallows
Penulis : J. K. Rowling
Penerbit : Gramedia Pustaka Utama (Indonesia)
diterbitkan : 13 dan 26 Januari 2008
Tebal Halaman : 608 (Britania Raya), 759 (AS)

Buku ketujuh diawali dengan Voldemort dan para Pelahap Mautnya
di rumah Lucius Malfoy, yang merencanakan untuk membunuh
Harry Potter sebelum ia dapat bersembunyi kembali. Meminjam tongkat sihir
Lucius, Voldemort membunuh tawanannya, Profesor Charity Burbage
guru Telaah Muggle di Hogwarts, atas alasan telah mengajarkan subyek tersebut dan
telah menganjurkan agar paradigma kemurnian darah penyihir
diakhiri.

Harry telah siap untuk melakukan perjalanannya dan membaca obituari Albus Dumbledore; dan terungkaplah bahwa ayah Dumbledore, Percival, adalah seorang pembenci non-penyihir dan telah membunuh banyak Muggle, dan meninggal di Penjara Azkaban atas kejahatannya Harry kemudian meyakinkan keluarga Dursley bahwa mereka harus segera meninggalkan rumah mereka untuk menghindarkan diri dari para Pelahap Maut Keluarga Dursley kemudian pergi
menyembunyikan diri dengan dikawal sepasang penyihir setelah sebelumnya Dudley melontarkan pengakuan bahwa ia peduli akan Harry.

Bersama-sama dengan anggota Orde Phoenix, Harry kemudian pergi dari rumah Dursley ke The Burrow. Dalam perjalanan itu, Hedwig, burung hantu Harry,terbunuh oleh kutukan pembunuh George Weasley kehilangan sebelah telinganya Mad-Eye Moody dibunuh oleh Voldemort sendiri

Belakangan,
Harry mendapatkan penglihatan mengenai pelariannya; tongkat sihirnya telah bereaksi dengan tongkat sihir pinjaman Voldemort, menghancurkannya, dan ia juga kemudian mendapatkan penglihatan ketika Voldemort menanyai Ollivander si pembuat tongkat sihir, mengenai mengapa hal itu dapat terjadi.

Beberapa hari kemudian, Menteri Sihir tiba di kediaman Weasley dan memberikan warisan Dumbledore untuk mereka: Delumintaor untuk Ron,buku mengenai kisah
anak-anak untuk Hermione ,dan untuk Harry, pedang Godric Gryffindor dan snitch pertama yang ditangkap Harry. Namun demikian, pedang tersebut ditahan, karena menurut kementerian pedang tersebut bukanlah milik Dumbledore. Ketiganya berusaha mencari tahu apa dibalik ketiga benda yang diberikan kepada mereka itu.

Sehari kemudian adalah hari pernikahan Fleur Delacour dan Bill Weasley . Setelah diberitakan bahwa Voldemort telah berhasil mengambil alih Kementerian Sihir; Harry, Ron, dan Hermione kemudian bersembunyi di Grimmauld Place nomor 12, rumah yang diwariskan Sirius Black kepada Harry.

Ketiganya kemudian menyadari bahwa inisial R.A.B. pada liontin yang didapatkan Dumbledore dan Harry dalam buku keenam adalah Regulus Arcturus Black, adik Sirius. Mereka mulai mencari Horcrux yang dicuri Regulus di rumah keluarga Black itu. Dari Kreacher, mereka mengetahui bahwa ia telah membantu Regulus untuk mendampingi Voldemort menempatkan Horcrux berbentuk liontin itu di gua. Ketika Regulus merasa kecewa dengan Dumbledore,ia memerintahkan Kreacher untuk kembali ke gua dan menukar liontin dengan yang palsu. Regulus terbunuh dalam proses itu Pada akhirnya, mereka bertiga menyadari bahwa Mundungus Fletcher telah mencuri liontin tersebut dan memberikannya kepada Dolores Umbridge .

Setelah selama satu bulan memata-matai Kementerian Sihir, ketiganya berhasil mengambil Horcrux dari Umbridge . Dalam prosesnya, tempat persembunyian mereka diketahui dan terpaksa melarikan diri ke daerah terpencil, berpindah dari satu tempat ke tempat lain, dan tidak dapat lama tinggal di suatu tempat.

Dalam waktu beberapa bulan berpindah-pindah, mereka mendengar bahwa pedang Godric Gryffindor sebenarnya adalah palsu, dan ada yang melakukan sesuatu terhadap pedang aslinya. Dari Phineas Black, Harry mendapatkan bahwa pedang itu terakhir kali digunakan Dumbledore untuk menghancurkan salah satu Horcrux, Cincin Gaunt. Ron kemudian berselisih paham dengan Harry, dan pergi meninggalkan Harry dan Hermione. Harry dan Hermione kemudian pergi ke Godric's Hollow untuk mencari tahu apakah Dumbledore telah meninggalkan pedang itu di sana.

Di Godric's Hollow, keduanya mengunjungi tempat pemakaman keluarga di
mana keluarga Potter dan Dumbledore dikuburkan Di Godric's Holow,
mereka juga menemui Bathilda Bagshot, seorang kawan lama Dumbledore yang
mengarang buku Sejarah Sihir. Di rumah Bagshot mereka menemukan gambar
penyihir hitam Grindelwald, sanak Bagshot, yang pada masa lalu adalah
kawan masa kecil Albus Dumbledore. Namun demikian, ternyata mereka
terperangkap, karena "Bagshot" itu merupakan penjelmaan ular Voldemort, Nagini.
Mereka berhasil melarikan diri dari Voldemort, tetapi tongkat sihir
Harry hancur dalam kejadian itu.


Dalam pelarian mereka, Harry akhirnya menemukan bahwa pedang Godric
Gryffindor tersembunyi di sebuah kolam beku di tengah sebuah hutan. Ia
menyelam ke dalamnya dan mendapati pedang dan kalung liontin Horcrux
Voldemort. Kalung itu mencoba mencekik Harry dan hampir menenggelamkannya
hingga mati kalau tidak ditolong oleh Ron yang kembali. Keduanya
menghancurkan Horcrux dengan pedang itu.


Ketiganya kemudian berbicara kepada Xenophilius Lovegood , ayah Luna
Lovegood, dan menanyakan kepada mereka mengenai lambang Grindelwald yang
telah berkali-kali muncul selama perjalanan mereka. Di rumah Lovegood,
Harry, Ron, dan Hermione mendapatkan kisah penyihir kuno mengenai tiga
bersaudara yang mengalahkan kematian, dan masing-masing mendapatkan
benda sihir sebagai hasilnya - tongkat sihir yang tak terkalahkan (Elder
Wand), batu sihir yang dapat menghidupkan kembali
yang telah mati (Resurrection Stone), dan Jubah Gaib
yang tidak lekang oleh waktu. Harry menyadari
bahwa jubah yang dimilikinya adalah adalah Jubah Gaib, dan segera
menemukan bahwa Lovegood telah berkhianat dan menyerahkan mereka ke
Kementerian. Luna, putrinya, telah ditawan dan Xenophilius berpikir untuk
menyerahkan Harry Potter sebagai ganti tawanan. Ketiganya meloloskan diri dan
berpikir untuk mengumpulkan ketiga benda
sihir Deathly Hallows , untuk mengalahkan Voldemort.


Harry, Ron, dan Hermione kemudian tertangkap dan dibawa ke rumah
Malfoy. Di sana, Hermione disiksa dan diinterogasi oleh Bellatrix Lestrange
untuk mengetahui bagaimana mereka memperoleh pedang Godric Gryffindor,
karena ia berpikir bahwa mereka telah mencurinya dari lemari besinya di
Gringotts. Di bawah tanah, Harry dan Ron dipenjarakan bersama-sama
dengan Dean Thomas, goblin Griphook, pembuat tongkat sihir Ollivander, dan
Luna Lovegood. Harry berusaha mencari pertolongan dan Dobby muncul
untuk menyelamatkannya. Dalam usaha meloloskan diri, mereka dihadang
Wormtail yang kemudian terbunuh karena tercekik oleh tangan perak Wormtail
yang dibuat Voldemort tanpa berhasil ditolong oleh Ron dan Harry. Mereka
berdua kemudian menolong Hermione dengan bantuan Dobby, yang tewas
dibunuh oleh Bellatrix.


Harry dan kedua sahabatnya kemudian berusaha mencari rencana baru. Ia
menanyai Ollivander mengenai Elder Wand dan mendapati bahwa pemilik
terakhirnya adalah Dumbledore. Ia berusaha untuk mencegah Voldemort
mengambilnya dari makam Dumbledore. Dibantu Griphook, Hermione menyamar
sebagai Bellatrix Lestrange dan bersama-sama Harry dan Ron memasuki lemari
besi Bellatrix di Bank Gingrott's. Di sana mereka menemukan satu lagi
Horcrux, piala Hufflepuff. Griphook kemudian mengkhianati mereka dan
melarikan diri dan mencuri pedang Godric Gryffindor. Harry, Ron, dan
Hermione berhasil melarikan diri, tetapi Voldemort menyadari bahwa mereka
mencari Horcrux-Horcruxnya.

Harry mendapatkan penglihatan segera setelah pelarian mereka; ia dapat
melihat melalui mata Voldemort dan mengetahui pikirannya. Voldemort
telah mendatangi tempat-tempat Horcurxnya disembunyikan dan mengetahui
bahwa mereka telah lenyap dan hancur. Secara ceroboh, Voldemort
mengungkapkan bahwa Horcrux terakhir berada di Hogwarts. Ketiganya segera pergi
ke Hogsmeade untuk mencari jalan masuk ke sekolah Hogwarts. Di
Hogsmeade, mereka disudutkan oleh para Pelahap Maut dan diselamatkan oleh
Aberforth Dumbledore. Aberforth membuka jalan terowongan ke Hogwarts di mana
mereka disambut oleh Neville Longbottom. Setelah menyelamatkan jiwa
Draco Malfoy, Harry menemukan Mahkota Ravenclaw tersembunyi di Kamar
Kebutuhan dan benda itu dihancurkan.


Di Shrieking Shack, mereka mendapati Voldemort membunuh Severus Snape
dengan tujuan untuk mentransfer kekuatan Elder Wand kepada dirinya
sendiri. Dalam sekaratnya, Snape memberikan memorinya kepada Harry. Dari
memori itu terungkap bahwa Snape berada di sisi Dumbledore, didorong
dengan cinta seumur hidupnya kepada Lily Potter. Snape telah diminta
Dumbledore untuk membunuh dirinya jika situasinya mengharuskan demikian
karena bagaimanapun juga hidupnya tidak akan lama lagi akibat kutukan yang
terdapat di Horcrux Cincin Gaunt. Selanjutnya, terungkap pula bahwa
Harry adalah Horcrux terakhir Voldemort, dan ia harus mati juga sebelum
Voldemort dapat dibunuh. Pasrah akan nasibnya, Harry mengorbankan diri dan
Voldemort melancarkan kutukan untuk membunuhnya. Tapi alih-alih
membunuh Harry, kutukan itu malah menghancurkan bagian dari jiwa Voldemort
yang terdapat di tubuhnya. Pada akhirnya, setelah Nagini dibunuh oleh
Neville, Voldemort kemudian terbunuh setelah
mencoba menggunakan Kutukan pembunuh Avada Kadavra terhadap Harry.
Kutukan itu berbalik menyerang Voldemort sendiri oleh Elder Wand.


Dalam kisah di akhir buku, pada tahun 2017, 19 tahun setelah
Pertempuran di Hogwarts, Harry dan Ginny Weasley telah memiliki tiga anak bernama
James, Albus Severus, dan Lily. Neville Longbottom telah menjadi guru
Herbologi di Hogwarts. Ron dan Hermione telah memiliki dua anak bernama
Rose dan Hugo. Draco Malfoy memiliki anak bernama Scorpius. Mereka
seluruhnya bertemu di stasius kereta api King's Cross, untuk mengantar
anak-anak mereka bersekolah ke Hogwarts. Di sana diungkapkan bahwa bekas
luka Harry tidak pernah sakit lagi setelah kekalahan Pangeran Kegelapan...

THE END....

Sumber

Penulisan Ilimiah "Kamus Istilah IT" menggunakan J2ME

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi saat ini sangat pesat terutama pada bidang komunikasi. Informasi yang efesien dan efektif sangatlah diperlukan, telepon genggam atau handphone misalnya, selain berguna untuk berkomunikasi juga dibenamkan fitur-fitur lain yang manfaatnya dapat dirasakan oleh masyarakat. Kemajuan teknologi dari perangkat telepon genggam ini telah memberikan berbagai fungsi baru selain fungsi utamanya sebagai suatu alat komunikasi.

Terkadang kita sering mendengar bahkan menggunakan istilah informatika dalam kehidupan sehari-hari. Namun tanpa sadar sebenarnya kita belum mengetahui arti dari istilah-istilah tersebut, dikarenakan sulitnya mencari arti dari istilah-istilah informatika secara lengkap. Oleh karena itu dibutuhkan media informasi didalam satu wadah yang menyimpan kumpulan-kumpulan arti dari istilah informatika secara fleksibel. Sehingga nantinya membantu masyarakat dalam mencari arti dari istilah informatika, dan dapat dengan mudah menemukan artinya.

Berdasarkan beberapa alasan tersebut maka penulis tertarik untuk membuat suatu aplikasi yang akan diintegrasikan kedalam telepon genggam. Penggunaan fasilitas handphone dapat mempermudah mereka yang ingin belajar mengenai istilah informatika, sehingga mempersingkat waktu pencarian dan dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Melihat hal tersebut maka penulis membuat Aplikasi Kamus istilah IT dengan menggunakan J2ME.

1.2 Batasan Masalah

Pada penulisan ilmiah ini, penulis membatasi masalah mengenai pembuatan aplikasi kamus istilah IT dengan menggunakan J2ME. Penggunaanya dengan menginput data yang dicari memlaui keypad.

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah membuat Aplikasi Kamus istilah IT untuk memudahkan masyarakat dalam mengetahui arti dari istilah informatika dengan tepat, dan cepat melalui media telepon selular.

1.4 Metode Penulisan

Penelitian yang dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu tahap pengumpulan data, perancangan aplikasi, pembuatan program, dan tahap uji coba aplikasi. Pengumpulan data dilakukan dengan metode studi pustaka dengan menggunakan buku-buku dan literatur-literatur yang relevan dengan materi penulisan.

1.5 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian, sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini memuat penjelasan tentang teori-teori yang berkaitan tentang J2ME,
RMS, dan struktur navigasi.

BAB III PEMBAHASAN
Dalam bab ini penulis menguraikan secara rinci langkah-langkah yang
diperlukan dalam pembuatan aplikasi kamus informatika.

BAB IV PENUTUP
Merupakan bab terakhir yang akan menyimpulkan keseluruhan dari bab-bab
sebelumnya dan memuat saran yang sekiranya dapat bermanfaat bagi penulis
terhadap masalah yang ada.

26.2.11

Revolusi Mesir (Perubahan Rezim)

Revolusi Mesir, Kairo – Terjawab sudah siapa yang berada di balik revolusi yang bertujuan menggulingkan Presiden Mesir Hosni Mubarak. Pihak itu tak lain dan tak bukan adalah Amerika Serikat (AS).

Berikut Foto-foto demonstran di Mesir








Gambar dari google : pencarian kata "karikatur mubarak".

Skenario itu telah disusun Washington dengan bertema “perubahan rezim” selama tiga tahun terakhir. Skenario itu sangat matang hingga meledak setelah kesuksesan Revolusi Melati yang menggulingkan Presiden Tunisia Zine El Abidine Ben Ali.

Harian Daily Telegraph terbitan Inggris menyebutkan, AS diam-diam mendukung para pemimpin gerakan revolusi Mesir. Kedutaan Besar Amerika Serikat (AS) di Kairo pernah membantu seorang anak muda anti-pemerintah untuk menghadiri konferensi para aktivis AS.

Nama pemuda itu dirahasiakan agar tidak diketahui polisi Mesir.Kemudian,saat datang ke Kairo pada Desember 2008,aktivis itu menuturkan bahwa para diplomat AS menggaet kelompok oposisi untuk merencanakan skenario menggulingkan Presiden Mubarak dan membentuk pemerintahan demokratik pada 2011. Aktivis tersebut kini telah ditangkap dalam kaitannya dengan demonstrasi yang merebak akhirakhir ini.

Identitasnya tetap dilindungi Daily Telegraph. Sementara, data kabel rahasia diplomatik AS yang dirilis situs peretas WikiLeaks menunjukkan, pejabat Washington menekan pemerintah Mesir agar membebaskan para aktivis antipemerintah yang ditahan.

Dalam data diplomatik disebutkan, pada 30 Desember 2008 Duta Besar AS untuk Mesir Margaret Scobey melaporkan bahwa kelompok oposisi sedang menyusun agenda rahasia “perubahan rezim” yang akan dilaksanakan sebelum pemilu, dan dijadwalkan pada September 2011.

Memo yang dikirim Scobey dikirim ke Kementerian Luar Negeri AS di Washington itu bertanda “rahasia” dan berjudul “(Gerakan) 6 April, kunjungan aktivis ke AS dan perubahan rezim di Mesir”. Data kawat diplomatik juga menyebut bahwa para aktivis mengklaim mendapatkan dukungan dari kekuatan oposisi yang menyepakati rencana tidak tertulis untuk transisi menuju demokrasi parlementer.

Mereka ingin mengubah konsep tataran pemerintahan Mesir dengan memperlemah kekuasaan presiden dan memperkuat perdana menteri dan parlemen. Rencananya, aksi itu akan dilaksanakan sebelum pemilu presiden 2011. Sumber kedutaan menyebutkan, rencana tersebut sangat sensitif dan tidak boleh ditulis.

Bagaimanapun, dari dokumen tersebut menunjukkan para aktivis telah didekati para diplomat AS.Para aktivis juga mendapatkan dukungan besar atas kampanye pro-demokrasi dari para pejabat di Washington.

Ya, aksi demonstrasi Mesir kali ini dikendalikan Gerakan Pemuda 6 April, sebuah kelompok di Facebook yang menarik generasi muda dan kelompok terdidik untuk menentang Mubarak. Kelompok ini beranggotakan 70.000 anggota dan menggunakan situs jejaring sosial untuk mengendalikan demonstrasi. Meski akhirnya Mubarak memutus semua jaringan komunikasi di negaranya. Mubarak kini menghadapi tantangan paling berat dalam pemerintahannya selama 31 tahun berkuasa.

Sebagai sekutu utama, posisi AS pun serbasulit.Tetapi,AS tetap memainkan standar ganda untuk menutupi skenario revolusi. Itu terbukti ketika Obama berkomentar pada pekan lalu mengenai Mesir. Presiden AS Barack Obama dalam reaksi atas demonstrasi di Mesir, menyatakan, “Kekerasan bukanlah jawaban dalam penyelesaian permasalahan di Mesir.” Dia juga menegaskan agar Mubarak menempuh langkah reformasi politik. Bisa dibilang, investasi AS untuk Mesir sangatlah banyak.

Salah satunya adalah militer. AS juga dalam kondisi khawatir karena memikirkan apakah militer Mesir akan berpihak ke Washington atau tidak. Sedikitnya USD1,3 miliar bantuan AS dikucurkan untuk militer Mesir pada 2010.Bantuan untuk pasukan huru-hara dan polisi Mesir berjumlah sekitar USD1 juta. “Hubungan dengan militer merupakan suatu hal yang sangat keramat. Militer merupakan elemen penting dalam hubungan dua negara,”ujar Jon Alterman,peneliti di Pusat Kajian Strategi dan Internasional. Washington telah mengancam militer Mesir agar tidak bertindak keras terhadap demonstran.

Suleiman, Masa Depan Mesir?

Revolusi Mesir kini tidak lagi fokus terhadap penggulingan Mubarak.Rakyat Mesir dan dunia internasional mengarahkan perhatiannya terhadap Omar Suleiman. Siapa dia? Suleiman telah dipilih menjadi Wakil Presiden Mesir.Dia pernah menyelamatkan Mubarak ketika diserang teroris di Etiopia.

Penunjukan Suleiman sebagai wakil presiden pada Sabtu 29 Januari lalu merupakan sinyal bahwa dialah calon pemimpin masa depan Mesir yang direstui Mubarak. Kedekatan Suleiman dengan militer dan dikenal sebagai pemecah masalah adalah harapan bagi Mubarak yang ingin mempertahankan kekuasaan. Kedua orang tersebut merupakan sahabat lama dan sama-sama dekat dengan Washington. Para pejabat AS memandang Suleiman sebagai pemimpin transisi nantinya, setelah Mubarak. Dengan dukungan Ahmed Shafiq, 69, yang ditunjuk sebagai perdana menteri, ditambah dengan Hussein Tantawi yang tetap menjabat panglima militer, maka posisi Suleiman semakin kuat.

“Presiden (Mubarak) memilih seorang pria yang dia percaya ketika dia (Mubarak) sedang digoyang,” ujar Mahmud Shokry, mantan duta besar untuk Suriah dan teman dekat Suleiman,kepada The NewYork Times.

“Tidak ada keraguan bahwa presiden tidak mengetahui apa yang akan terjadi nanti.” Suleiman, mantan jenderal, menjadi kandidat pemimpin Mesir yang telah diskenariokan kubu Mubarak dan militer.

Jika Suleiman tetap maju,maka publik akan marah karena itu tidak dikehendaki oleh rakyat Mesir.Jika Suleiman jadi presiden, maka demokrasi otoriter dengan dukungan militer akan terus berlanjut.

“Dia (Suleiman) merupakan orang yang keras dan kuat dengan orientasi bisnis. Dia juga merupakan negosiator yang ulung,”ujar Emad Shahin, mantan dosen di American University di Kairo.

Menurut Shahin, setelah aksi demonstrasi besar-besaran ini jelas sekali militer akan mengambil alih.Apalagi, sejarah telah membuktikan bahwa rakyat Mesir memang lebih menghormati militer. Itu disebabkan militer yang menyelamatkan Mesir ketika berperang melawan Israel pada 1967 dan 1973.

Mencari Pemimpin Alternatif Mesir
Jadi, apakah Suleiman adalah orang yang dipandang Barat mampu menggantikan Mubarak? Jawabannya memang sangat sulit.Barat tidak memfavoritkan Suleiman sebagai pengganti Mubarak yang telah 30 tahun berkuasa meski wakil presiden baru itu tampaknya akan didukung AS. Telunjuk Barat sebenarnya lebih terarah pada Mohamed ElBaradei yang dielu-elukan Barat.

Dia dianggap cocok menjadi pemimpin transisi bagi Mesir.Pergaulan yang luas membuat ElBaradei dihargai banyak pihak. Apalagi, dia merupakan seorang sekuler. ElBaradei menyerukan agar Ikhwanul Muslimin seharusnya menjadi partai politik dan bekerja sama dalam satu payung bersama Koalisi Nasional untuk Perubahan.

Sumber : oke-zone.com

23.10.10

Class Binatang Pada Java

Dalam membuat suatu class pada pemrograman java tentunya kita harus mengetahui dulu, apa itu objek , kelas dan atribut. pada dasarnya pemrograman java pada pembuatan class ini, hampir mirip-mirip dengan bahasa Pemrograman C..

untuk membuat class di perlukan :
1. Editor java, seperti JCreator
2. JDK yg sudah terinstal dan tersetting di komputer

*Listing kode, class binatang java



public class Binatang {
private String suara;
private String makanan;
private int kaki;

public Binatang() {
this.suara = "Melolong";
this.makanan = "Daging";
this.kaki = 4;
}
public Binatang(String suaranya, String makanannya, int kakinya) {
suara = suaranya;
makanan = makanannya;
kaki = kakinya;
}
public void setSuara(String suaranya) {
suara = suaranya;
}
public void setMakanan(String makanannya) {
makanan = makanannya;
}
public void setKaki(int kakinya) {
kaki = kakinya;
}
public String getSuara() {
return suara;
}
public String getMakanan() {
return makanan;
}
public int getkaki() {
return kaki;
}
public void infoBinatang() {
System.out.println("Makanan = " + makanan);
System.out.println("Suara = " + suara);
System.out.println("Kaki = " + String.valueOf(kaki));
System.out.println(" ");
}
public static void main(String[] args) {
System.out.println("<= Membuat Objek Srigala =>");
Binatang srigala = new Binatang();
srigala.infoBinatang();

System.out.println("<= Membuat Objek Singa =>");
Binatang singa = new Binatang("Mengaum","Daging",4);
singa.infoBinatang();

System.out.println("<= Membuat Objek Ayam =>");
Binatang ayam = new Binatang();
ayam.setSuara("Kukuruyuk");
ayam.setMakanan("Biji-bijian");
ayam.setKaki(2);
ayam.infoBinatang();
}
}

*Output program menggunakan editor JCreator 4.00 LE










*Output program menggunakan Command Prompt








Logika Kode :


Penjelasannya, class Binatang ini mempunyai 3 properti yaitu suara, makanan, dan kaki. Nilai dari properti tadi diisi secara default pada saat construktor dijalankan, lalu kapan construktor dijalankan? yaitu pada saat membuat objek dengan menggunakan new, berikut :
Binatang kuda = new Binatang();
Dan dibawah ini adalah construktor yang dimaksud :


public Binatang() {
this.suara = "Melolong";
this.makanan = "Daging";
this.kaki = 4;
}

Penggunaan this artinya menunjukan objek kelas Binatang itu sendiri, boleh digunakan dan bisa saja tidak..sama ja ko. Selain itu ada Construktor yang mempunyai parameter, maka dalam contoh membuat objek singa seperti ini :
Binatang singa = new Binatang("Mengaum","Daging",4);
Objek singa menggunakan construktor dibawah ini :

public Binatang(String suaranya, String makanannya, int kakinya) {
suara = suaranya;
makanan = makanannya;
kaki = kakinya;
}
Selain itu class Binatang ini juga mempunyai beberapa metode yaitu :
public void setSuara(String suaranya) {
suara = suaranya;
}


Metode diatas berguna untuk memberikan nilai properti suara. Begitu juga dengan setMakanan dan setKaki berguna untuk memberikan nilai properti makanan dan kaki. Berbeda dengan 3 metode diatas, class ini juga memiliki metode lain yaitu :
public String getSuara() {
return suara;
}
Metode diatas bukan untuk memberikan nilai properti suara, tetapi memperoleh/mengambil nilai properti suara dari metode setSuara() diatas. Untuk perintah return suara, artinya nilai properti suara tersebut akan diberikan apabila metode getSuara() ini dipanggil.


public void infoBinatang() {
System.out.println("Makanan = " + makanan);
System.out.println("Suara = " + suara);
System.out.println("Kaki = " + String.valueOf(kaki));
System.out.println(" "); //dikosongkan untuk jarak,
klo di HTML mah
}


Perhatikan public void infoBinatang(), terdapat kata void yang berarti metode tidak untuk menghasilkan sebuah nilai tertentu, tetapi hanya untuk mengerjakan sesuatu. Klo dipascal sama seperti procedure, ingat dalam JAVA tidak ada procedure tapi hanya ada fungsi. Metode ini mengerjakan/ menampilkan semua atribut class ini.
Terakhir..


public static void main(String[] args) {
System.out.println("<= membuat Objek kuda secara default =>");
Binatang srigala = new Binatang();
srigala.infoBinatang();

System.out.println("<= membuat Objek Singa dengan parameter =>");
Binatang singa = new Binatang("Mengaum","Daging",4);
singa.infoBinatang();

System.out.println("<= membuat Objek ayam tapi melalui setter =>");
Binatang ayam = new Binatang();
ayam.setSuara("Kukuruyuk");
ayam.setMakanan("Biji-bijian");
ayam.setKaki(2);
ayam.infoBinatang();
}


Metode ini tidak harus dimiliki sebuah class, metode main diperlukan apabila class ini ingin dijalankan. script diatas, pertama-tama mencetak <= Membuat Objek Srigala => fungsinya hanya untuk penjelas bahwa ini adalah objek kuda, baris berikutnya adalah membuat objek kuda : Binatang srigala = new Binatang(); baris berikutnya srigala.infoBinatang(); memanggil objek kuda dengan metode infoBinatang(), karena tidak mempunyai parameter maka memanggil construktor Binatang().

Untuk kodingan selanjutnya. Hampir sama dengan Objek srigala, mencetak <= Membuat Objek Singa dengan parameter => lalu membuat objek singa Binatang singa = new Binatang(“Mengaum”,”Daging”,4); karena memiliki parameter Binatang(“Mengaum”,”Daging”,4); maka yang dipanggil construktor public Binatang(String suaranya, String makanannya, int kakinya). baris singa.infoBinatang(); untuk memanggil objek kuda dengan metode infoBinatang().

Beda dengan objek ayam yaitu menggunakan metode set..pertama objek ayam dibuat, terus diset dengan metode setSuara untuk dapet nilai properti suara, setMakanan untuk ambil nilai properti makanan dan seterusnya. Lalu metode infoBinatang() dipanggil dengan mendapatkan parameter dari ketiga metode set tadi.

6.10.10

Interaksi Manusia dan Komputer

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Komputer dan alat-alat yang terkait dengannya harus didesain dengan mempertimbangkan bahwa manusia, yang memiliki perintah spesifik dalam pikirannya, sehingga dalam penggunaan komputer dan alat-alat terkait lainnya dapat membantu pekerjaan keseharian mereka.

Untuk dapat melakukan hal tersebut, orang-orang yang mendesain sistem ini harus mengetahui bagaimana caranya memikirkan perintah-perintah yang akan diberikan oleh pengguna nantinya, serta bagaimana caranya menterjemahkan pengetahuan tersebut ke dalam sistem yang dapat diproses.

Komputer dan alat-alat yang terkait dengannya harus didesain agar:
1. Sesuai dengan perintah-perintah yang diberikan
2. Mudah digunakan
3. Memberikan umpan balik
4. Menampilkan data dalam format yang sesuai dengan penggunanya
5. Sesuai dengan prinsip-prinsip ergonomi dalam perangkat lunak

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Fokus utama dari desain:
1. Perbaikan/penentuan yang cepat
2. Berpikir seperti seorang pengguna (user)
3. Berani mencoba
4. Melibatkan pengguna (user)

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer

memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.

Apa yang dimaksud dengan HCI? HCI melibatkan desain, implementasi, dan evaluasi dari sistem interaktif dalam konteks perintah dan pekerjaan pengguna (user) Dengan pengguna (user), kita dapat mengartikan pengguna individual, sekelompok pengguna yang bekerja bersama, atau pengguna yang berurutan dalam sebuah organisasi yang masing-masing berhadapan dengan suatu bagian dari pekerjaan atau proses.
Dengan komputer, kita mendefinisikan setiap teknologi, mulai dari desktop komputer secara umum sampai sistem dalam skala besar dari komputer, sistem pengontrol proses atau sistem yang terbangun di dalamnya. Dengan interaksi, kita mendefinisikan setiap komunikasi antara pengguna (user) dan komputer, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Siapa yang terlibat dalam HCI :
• Ergonomics for the user’s physical capabilities
• Computer science & engineering to be able to build the necessary technology
• Business to be able to market it

2. Psikologi

memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
HCI dapat juga dipastikan merupakan sebuah subyek yang multidisiplin. Desainer ideal dari sebuah sistem interaktif seharusnya memiliki keahlian dalam berbagai topic, ilmu pengetahuan psikologi dan kognitif,

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

22.9.10

Pemrograman Berorientasi Objek

Apa itu PBO?

OOP/PBO merupakan paradigma pemrograman yang popular saat ini yang telah menggantikan teknik pemrograman berbasis prosedur. Object Oriented Programing yang berarti pula Pemrograman Beorientasi Objek sudah ditemukan sekitar tahun 1960 dan dikembangkan pada permulaan tahun 1970.
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP) merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya.
Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri dan dapat dihubungkan dengan Object yang lain. Pemrograman berorientasi objek berbeda dengan pemrograman prosedural yang hanya menggunakan satu halaman kebawah untuk mengerjakan banyak perintah atau statement. Penggunaan pemrograman berorientasi objek sangat benyak sekali, contoh : java, php, perl, c#, cobol, dan lainnya.

Dalam konsep Pemrograman Berorientasi Objek dikenal beberapa istilah umum, yaitu:

- Attribute

Definisi dan Gambaran Umum Atribut

Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas, Atribut dapat memiliki hak akses private, public maupun protected.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara langsung.

Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas turunan dari kelas yang membungkusnya.
Atribut juga biasa disebut state/ properties/ field merupakan bagian yang dimiliki oleh sebuah class yang tidak melakukan operasi, tetapi kepadanya dilakukan operasi sehingga dapat merubah nilai dari attribute tersebut.

Karakteristik Atribut

Dalam class, atribut disebut sebagai variabel. Atribut dapat membedakan antara satu object dengan object yang lain. Sebagai contoh, pada class : mahasiswa, terdapat object mahasiswa si A, dan object mahasiswa si B.
Yang membedakan antara object si A dan si B adalah NPM-nya (Nomor Pokok Mahasiswa) yang merupakan atribut dari object tersebut. Pada atribut, terdapat pula dua istilah variabel, yaitu Instance Variabel dan Class Variable.
Dimana pada tiap variabel memiliki karakteristik tersendiri, diantaranya :
Pada Instance Variabel à tiap object memiliki instance variabel dan menyimpan nilainya tersendiri.

Sedangkan pada Class Variabel à atribut yang dimiliki oleh semua object yang berasal dari class yang sama, serta semua object memiliki nilai class variabel yang sama. atribut yang dimiliki object dari class yang sama.

- Method

Definisi dan Gambaran Umum Method


Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang programmer didalam suatu Class. Dengan kata lain, method pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman prosedural.
Pada sebuah method di dalam sebuah kelas juga memiliki izin akses seperti halnya atribut pada kelas, izin akses itu antara lain private, public dan protected yang memiliki arti sama pada izin akses atribut yang telah dibahas sebelumnya. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu method dengan nama yang sama asalkan memiliki parameter masukan yang berbeda sehingga kompiler atau interpreter dapat mengenali method mana yang dipanggil.

Hal ini dinamakan overloading. Di dalam sebuah kelas, terdapat juga yang disebut sebagai method atau atribut statis yang memiliki kata kunci static. Maksud dari statis di sini adalah method yang dapat diakses secara berbagi dengan semua objek lain tanpa harus membuat objek yang memiliki method statis tadi (tanpa proses new), tapi sebuah method statis mempunyai keterbatasan yaitu hanya dapat mengakses atribut atau method lain di dalam kelas yang membungkusnya yang juga bersifat statis. Method statis biasanya diimplementasikan untuk method main.

Karakteristik Method

Didalam suatu class, behavior disimpan dalam bentuk Method. Method merupakan serangkaian statemen / perintah (perintah = baris program) dalam suatu class yang menghandle task tertentu. Method merupakan hal-hal yang bisa dilakukan oleh object dari suatu class.
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Method memiliki peranan diantaranya :
- merubah nilai atribut dari suatu object,
- menerima informasi dari object lain, dan
- mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task (cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method).

- Class

Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh class manusia memiliki attribute berat, tinggi, usia kemudian memiliki method makan, minum, tidur. Method dalam sebuah class dapat merubah attribute yang dimiliki oleh class tersebut. Sebuah class merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.

Definisi dan Gambaran Umum Class


Class didefinisikan sebagai sebuah blueprint(denah), atau prototipe, yang mendefiniskan variabel-variabel dan metode-metode yang umum untuk semua objek dari n jenis tertentu (n maksudnya jumlah tertentu). Sebuah kelas menyerupai sebuah struktur yang merupakan tipe data sendiri, misalkan tipe data titik yang terdiri dari koordinat x dan y. Bahasa Java telah menggunakan sebuah kelas untuk menyatakan tipe data titik karena bahasa pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek murni sehingga tidak mengenal struktur, melainkan mengenal apa yang disebut dengan kelas.

Perbedaan sebuah kelas dengan sebuah struktur adalah sebuah kelas dapat berdiri sendiri dan dapat digunakan untuk berbagai keperluan kelas-kelas yang lain, sedangkan sebuah struktur tidak dapat berdiri sendiri. Sebuah kelas lebih fleksibel untuk digunakan oleh kelas lain tanpa harus membongkar kode program utama, sedangkan jika digunakan struktur maka kode program harus dibongkar unuk disalin bagian strukturnya ke kode program utama yang lain.

Sebuah file dapat terdiri dari berbagai kelas, namun biasanya pada bahasa pemrograman Java sebuah file hanya terdiri dari satu kelas yang disimpan dengan nama kelas, misal file List.java berisi kelas List. Namun jika kelas yang dibuat misalnya public class nama_kelas, maka kelas itu harus disimpan dalam satu file hanya untuk satu kelas. Setelah dilakukan kompilasi maka pada Java akan ada sebuah file .class yang berisi bytecode dari setiap kelas.

Jika sebuah file terdiri dari dua kelas, maka setelah dilakukan kompilasi akan dihasilkan dua buah file .class yang nantinya akan dibaca oleh interpreter Java saat program dieksekusi. Sebuah kelas saat program dieksekusi dan perintah new dijalankan, maka akan dibuat sebuah objek. Class adalah template untuk pembuatan objek. Class juga memiliki anggota, diantaranya : atribut dan method.
Pemahaman singkatnya :
• Class merupakan pola / template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat dan perilaku yang sama.
• Class merupakan struktur data dari object (blueprint dari sebuah object), dan proses pembuatan object dari sebuah class disebut juga dengan instantiation.
• Class merupakan definisi data dan fungsi dari suatu hal (benda, konsep, dll).
• Di dalam class dideklarasikan variabel dan method yang dimiliki oleh obyek

Karakteristik Class

Class memiliki beberapa karakteristik, diantaranya : anggota class terdiri dari atribut dan method. Tiap-tiap anggota class memiliki control pengaksesan tersendiri, maksudnya adalah apakah anggota class tersebut dapat diakses dengan bebas (dengan tipe public) atau hanya dapat diakses melalui sebuah interface.
Dalam hal ini, interface adalah device yang digunakan untuk komunikasi antar object berbeda yang tidak memiliki hubungan apapun. Interface bisa dikatakan sebagai protokol komunikasi antar object tersebut.

- Object

Merupakan perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai attribute dan method yang dimiliki oleh class-nya, contohnya: amir, ahmad, yani merupakan object dari class manusia. Setiap object dapat berinteraksi dengan object lainnya meskipun berasal dari class yang berbeda.

Definisi dan Gambaran Umum Object

Object merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada umumnya juga memiliki data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia dapat dianggap sebagai sebuah object. Rumah, mobil, sepeda motor, meja, dan komputer merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia nyata. Object adalah implementasi dari class. Secara sederhananya, dapat dikatakan terdiri dari properti (atribut) dan method.
Pemahaman singkatnya :
• Objek merupakan sebuah objek khusus yang digunakan untuk mengakses anggota objek (atribut atau method) dari dalam objek itu sendiri.
• Apabila terdapat variabel lain yang memiliki nama yang sama dengan nama atribut di dalam objek, “this” dapat digunakan untuk merujuk ke atribut objek.

Karakteristik Object

Setiap object memiliki dua karakteristik yang utama, yaitu atribut dan behavior. Atribut merupakan status object dan behavior merupakan tingkah laku dari object tersebut.
Contoh sederhana adalah sepeda. Object sepeda memiliki atribut : pedal, roda, dan gigi, kecepatan serta memiliki tingkah laku seperti pacu dan rem. Sama seperti penggambaran di dunia nyata, pengembangan program dengan konsep OOP juga menggunakan model object yang akan menyimpan atributnya dalam variabel dan tingkah lakunya dalam method atau fungsi-fungsi/prosedur. Deskripsinya :
Contoh objek : Sepeda
- Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
- Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik, kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.
Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method atau fungsi-fungsi/prosedur.

Konsep-konsep dalam OOP/PBO :

- Abstraction

Adalah suatu cara untuk melihat suatu object dalam bentuk yang lebih sederhana. Sebagai contoh kita tidak melihat sebuah mobil sebagai ribuan komponen elektronik, sistem mekanik dengan empat buah ban, jok, stir kemudi dan sebagainya. Dengan Abstraction, suatu sistem yang kompleks dapat dipandang sebagai kumpulan subsistem-subsistem yang lebih sederhana, seperti halnya mobil merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai subsistem, seperti subsistem kemudi, subsistem pengereman dan sebagainya.

Abstraksi merupakan kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan.
Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

- Encapsulation


Merupakan suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem dan sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem tersebut.
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak. Hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

- Inheritance

Merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki oleh sebuah class kepada class turunannya. Dengan konsep ini class yang dibuat cukup mendefinisikan attribute dan method yang spesifik didalamnya, sedangkan attribute dan method yang lebih umum akan didapatkan dari class yang menjadi induknya.
Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada.Objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)

- Polymorphism


Merupakan konsep yang memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah suatu object agar melakukan suatu tindakan yang mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda.
Model data berorientasi objek disebut dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya selain itu pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, dengan metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.

Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

Entri Populer